MMD検定3級模擬問題の解答例
さて、広告避けも兼ねて、ブロマガの方で掲載したMMD検定ドリルの解答例などを。
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問1)
A=2
B=1
C=3
これは比較的簡単な問題ですね。
本質的な理解度を知る為には文章解答形式にすればより良いのでしょうが、採点側がヘヴィになるので選択式にしました。
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問2)
答:B
MMDではボーンの回転情報において180度以上回転させた時のデータ(フラグ)まで保持しないので、クオータニオン計算における「常に最短を目指す」という特性上、180度以上の回転は、結果として逆回転になります。
通常使う分には、この癖さえ理解しておけば大丈夫ですが、ボーン改造などで回転連動をする機構を搭載するに当たり、これがネックとなる場合もあるので注意が必要です。
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問3)
答:A
現在選択しているキーフレームが、右上、つまり終点となります。左下は始点となり、前のキーフレームを指します。
なので「前のキーフレームから、現在選択中のキーフレームまでの変化量を制御する」のが補間曲線操作パネルの役割となります。
まったく変化がない場合、ゼロフレーム目(前のキーフレームが存在できない)所では意味を成しません。
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問4)
これはひっかけ問題でもあるのですが、解答例は複数存在します。
厳密な解答例としては「H以外」となります。
その他は、負荷の程度に差はあれど、メモリともやりとりやMMD本体の挙動やらGPUへの命令出しやらで、負荷が無い訳ではありません。
ひっかけの一つは「CPU」である事で、描写一般を担う「GPU」ではない、という意味合いでの模範解答としては以下のようになります。
答:D、F、H以外
ですが、これは考え方によって、またどの程度の知識があるかによっても解答の仕方は変わりますので、H以外を選択していれば正解扱いにはなります。
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問5)
フルHDサイズ:1920 x 1080 で 16:9
ニコニコ動画Qサイズ:854 x 480 で 16:9
どちらも16:9のサイズとなります。
動画フォーマットは、大抵8の整数倍となるのですが、ニコニコ動画サイズはそういう意味では中途半端な数字となります。
AVI出力時に、8の整数倍でないと受け付けないコーデックなどもありますので、注意が必要です。
また編集ソフトによっては、同じく8の整数倍でないとレンダリング結果にノイズが乗る場合などもあったりするので、MMD出力時はそれに見合ったサイズで行い、最終的にmp4などエンコードする時にリサイズする事をお勧めします。
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問6)
セルフシャドウバッファ:1024 x 1024
バッファ倍増ショートカット:Ctrl + G
一部エフェクトでは、MMD本来のセルフシャドウを使用せず、独自で組み込んである場合もあるので、それによって影の質感が変わったりします。
そういうエフェクトは、エフェクトスクリプトの中でシャドウバッファを設定できる項目があるでしょう。
一般的なセルフシャドウバッファの設定値は
1024
2048
4096
のいずれかを使用する事になります。
MikuMikuMovingでは設定で、セルフシャドウバッファを好みで変更できるようになっているので、バッファ倍増ショートカットなどはありません。
MMDではCtrl+Gを押すことにより、バッファサイズが2048 x 2048となりますが、当然その分処理も重くなります。
また一度バッファ倍増をしてしまうと、再度ショートカットを押しても元には戻りません。
元に戻すには、一度MMDを終了させる必要があります。
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問7)
答:B、C、D、F
FBX:Autodeskがライセンスを持っている3Dデータフォーマット。MayaやMaxなどで使用されているものです。
obj:汎用3Dデータフォーマットの一つ。MMDでは扱えないが、PMXEditorなどでは使えます。複数のモデリングツール・3Dツール系でやりとりする時に多用されているフォーマットです。
DXF:CADなどの工業製品デザインなどで多用されている汎用3Dデータフォーマットです。精密なデータを保存できるが、その分データ量も多くなるフォーマットです。
Collada:ソニーが開発し、PS3用などに使う為に策定し、かつ互換性を強く持たせるために作られた3Dモデル用フォーマット。ボーンやウェイトだけでなく一部汎用物理エンジン情報(ジョイントや剛体など)も記録できる。Cinema4DやBlenderなどでも使えるフォーマット。
いずれにしろ、MMDで扱える3D形状フォーマットは、「.pmd」「.pmx」「.x」のみです。
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問8)
上から
A)ステージ
B)初音ミク
C)ネギ
D)猫耳
E)light01.x(照明の光線)
基本、そのままです。
が、いくつかひっかけがあり、CとDの上下関係はどちらでもOKです。要はライトが最後になっていれば同じように表示されるはずです。お試しあれ。
また、MMDではモデル(PMD/PMX)は別管理となっているので、本来Bはリストから無外す存在となります。
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問9)
答:C
モーションデータに記載されている「ボーン名」と一致するものがあれば読み込まれ、それ以外のボーン情報は全て無視されます。
全体のボーン構造などはモーションデータには含まれていませんので、名前だけでマッチングされています。
ボーン名が全角・半角でも区別されますので、「上半身2」(数字が全角)、「上半身2」(数字が半角)は別ボーン扱いとされますので注意が必要です。
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問10)
答:×
MMDではPMX2.1フォーマットはサポートされていません。MMDではPMX2.0までのサポートとなります。
追加ジョイント種類、Softbody、インパルスモーフなどの機能を使う場合は、PMX2.1をサポートしているMikuMikuMvoingでの使用が主となります。
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以上が解答例となります。
3級ではありますが、かなり柔らか目に設問を作ってみましたが、いかがだったでしょうか?
もう少し難しくてもいいのかな、という感覚はあったりするのですが、元々勢いで作り上げたのと設問考えるので知恵熱が出そうだったのでやめました(笑)
そぼろさんがMikuMikuEffect版を作ったので、こちらもお試しあれ。
ちょいと難易度は高めになっています。
MME検定3級 - そぼろさんのブロマガ
http://ch.nicovideo.jp/sovoro_mmd/blomaga/ar181243
全部解けなくても、解答の方に詳しい解説がありますので、お勧めです。
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問1)
A=2
B=1
C=3
これは比較的簡単な問題ですね。
本質的な理解度を知る為には文章解答形式にすればより良いのでしょうが、採点側がヘヴィになるので選択式にしました。
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問2)
答:B
MMDではボーンの回転情報において180度以上回転させた時のデータ(フラグ)まで保持しないので、クオータニオン計算における「常に最短を目指す」という特性上、180度以上の回転は、結果として逆回転になります。
通常使う分には、この癖さえ理解しておけば大丈夫ですが、ボーン改造などで回転連動をする機構を搭載するに当たり、これがネックとなる場合もあるので注意が必要です。
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問3)
答:A
現在選択しているキーフレームが、右上、つまり終点となります。左下は始点となり、前のキーフレームを指します。
なので「前のキーフレームから、現在選択中のキーフレームまでの変化量を制御する」のが補間曲線操作パネルの役割となります。
まったく変化がない場合、ゼロフレーム目(前のキーフレームが存在できない)所では意味を成しません。
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問4)
これはひっかけ問題でもあるのですが、解答例は複数存在します。
厳密な解答例としては「H以外」となります。
その他は、負荷の程度に差はあれど、メモリともやりとりやMMD本体の挙動やらGPUへの命令出しやらで、負荷が無い訳ではありません。
ひっかけの一つは「CPU」である事で、描写一般を担う「GPU」ではない、という意味合いでの模範解答としては以下のようになります。
答:D、F、H以外
ですが、これは考え方によって、またどの程度の知識があるかによっても解答の仕方は変わりますので、H以外を選択していれば正解扱いにはなります。
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問5)
フルHDサイズ:1920 x 1080 で 16:9
ニコニコ動画Qサイズ:854 x 480 で 16:9
どちらも16:9のサイズとなります。
動画フォーマットは、大抵8の整数倍となるのですが、ニコニコ動画サイズはそういう意味では中途半端な数字となります。
AVI出力時に、8の整数倍でないと受け付けないコーデックなどもありますので、注意が必要です。
また編集ソフトによっては、同じく8の整数倍でないとレンダリング結果にノイズが乗る場合などもあったりするので、MMD出力時はそれに見合ったサイズで行い、最終的にmp4などエンコードする時にリサイズする事をお勧めします。
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問6)
セルフシャドウバッファ:1024 x 1024
バッファ倍増ショートカット:Ctrl + G
一部エフェクトでは、MMD本来のセルフシャドウを使用せず、独自で組み込んである場合もあるので、それによって影の質感が変わったりします。
そういうエフェクトは、エフェクトスクリプトの中でシャドウバッファを設定できる項目があるでしょう。
一般的なセルフシャドウバッファの設定値は
1024
2048
4096
のいずれかを使用する事になります。
MikuMikuMovingでは設定で、セルフシャドウバッファを好みで変更できるようになっているので、バッファ倍増ショートカットなどはありません。
MMDではCtrl+Gを押すことにより、バッファサイズが2048 x 2048となりますが、当然その分処理も重くなります。
また一度バッファ倍増をしてしまうと、再度ショートカットを押しても元には戻りません。
元に戻すには、一度MMDを終了させる必要があります。
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問7)
答:B、C、D、F
FBX:Autodeskがライセンスを持っている3Dデータフォーマット。MayaやMaxなどで使用されているものです。
obj:汎用3Dデータフォーマットの一つ。MMDでは扱えないが、PMXEditorなどでは使えます。複数のモデリングツール・3Dツール系でやりとりする時に多用されているフォーマットです。
DXF:CADなどの工業製品デザインなどで多用されている汎用3Dデータフォーマットです。精密なデータを保存できるが、その分データ量も多くなるフォーマットです。
Collada:ソニーが開発し、PS3用などに使う為に策定し、かつ互換性を強く持たせるために作られた3Dモデル用フォーマット。ボーンやウェイトだけでなく一部汎用物理エンジン情報(ジョイントや剛体など)も記録できる。Cinema4DやBlenderなどでも使えるフォーマット。
いずれにしろ、MMDで扱える3D形状フォーマットは、「.pmd」「.pmx」「.x」のみです。
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問8)
上から
A)ステージ
B)初音ミク
C)ネギ
D)猫耳
E)light01.x(照明の光線)
基本、そのままです。
が、いくつかひっかけがあり、CとDの上下関係はどちらでもOKです。要はライトが最後になっていれば同じように表示されるはずです。お試しあれ。
また、MMDではモデル(PMD/PMX)は別管理となっているので、本来Bはリストから無外す存在となります。
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問9)
答:C
モーションデータに記載されている「ボーン名」と一致するものがあれば読み込まれ、それ以外のボーン情報は全て無視されます。
全体のボーン構造などはモーションデータには含まれていませんので、名前だけでマッチングされています。
ボーン名が全角・半角でも区別されますので、「上半身2」(数字が全角)、「上半身2」(数字が半角)は別ボーン扱いとされますので注意が必要です。
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問10)
答:×
MMDではPMX2.1フォーマットはサポートされていません。MMDではPMX2.0までのサポートとなります。
追加ジョイント種類、Softbody、インパルスモーフなどの機能を使う場合は、PMX2.1をサポートしているMikuMikuMvoingでの使用が主となります。
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以上が解答例となります。
3級ではありますが、かなり柔らか目に設問を作ってみましたが、いかがだったでしょうか?
もう少し難しくてもいいのかな、という感覚はあったりするのですが、元々勢いで作り上げたのと設問考えるので知恵熱が出そうだったのでやめました(笑)
そぼろさんがMikuMikuEffect版を作ったので、こちらもお試しあれ。
ちょいと難易度は高めになっています。
MME検定3級 - そぼろさんのブロマガ
http://ch.nicovideo.jp/sovoro_mmd/blomaga/ar181243
全部解けなくても、解答の方に詳しい解説がありますので、お勧めです。
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