LA STUDIO + MMDでBVHモーションを活用
という事でUstreamの生放送でも紹介しましたが、LA STUDIOというソフトを使って、BVHモーションキャプチャーデータを活用する方法を簡単にご紹介します。
生放送を録画しておけばよかったのですが…うっかり忘れてたものでw
LA STUDIO
http://www.drf.co.jp/liveanimation/
LA STUDIOというソフトはこちらから入手できます。
このソフトは何かというと、モーションデータを制作する事に特化したソフトとなっています。
特徴としては
1:独自のモーションライブラリがある
2:モーションを一括して調整ができる
3:BVHデータ(モーションキャプチャーデータ)を活用できる
4:VMDデータへの変換や読み込みが可能
という所です。
つまり、MMDにモーションキャプチャーデータを持っていったり、MMDのモーションデータを他の3DCGソフト(BVHインポート可能なソフト)に持って行けるという部分が大きいです。
BVHの変換ソフトは既にVPVP Wikiにもあるように既に制作されてはいたものの、見ながら調整できたり難しい設定やセットアップ無しにBVH・VMD変換ができるというのはこのソフトの特徴でもあります。
※ただしこのソフトを使用するには.NET Framework 4とXNA Frameworkが必要となります。
XNA FrameworkにはDirectX9cランタイムも上書きされるので、PMD Editorなどに影響が出た場合は、更にDirectX9cを上書きする必要があるかもしれません。

使い方は簡単で、予めフリーのBVH配布サイトなどを見つけてBVHを入手した後、LA STUDIOを立ち上げ
1:モデルを読み込む(Johnnyがお勧め)

2:ファイルメニューからインポートを選択し、BVHを選ぶ

3:ファイルダイアログが出るので、BVHファイルを選ぶ
4:モーションが読み込まれるので、再生などして確認をする

5:ファイルメニューからエクスポートを選択し、VMDを選び保存する

あとは出来上がったVMDをMMDに流し込めばOKです。
モーションの微調整などをしたい場合は、

のパネルを使い、位置の調整や体の向きの修正などが出来ます。
修正した後、エクスポートすれば反映されます。
さらに細かい調整などはMMDユーザーであれば、MMD上で行った方が楽かもしれませんw
BVHデータは毎フレーム全てにキーフレームが打たれており、ここから再加工となると結構大変な作業です。
ゲーム会社のモーションデータ管理している人は、独自のツールを使ったり、場合によっては手作業でモーションデータを修正するという話をちらほら聞き及びます。
MMDでも基本的には同じですが、セルフトレース(もう一体モデルを読み込ませて、基本となるおおまかなキーフレームだけをコピーしていきつつ、修正)という方法もありますし、以下の方法を生放送中の提案で聞きました。
1:全フレームを選択し、フレーム操作パネルの拡大縮小で、半分なら0.5、1/5なら0.2といった縮小をする
2:そのまま、再び拡大縮小で縮小した分を拡大(半分なら2倍、1/5したなら5倍など)
この2ステップで荒削りではあるもののキーフレームの削除が行えます。
やってみた所、動作の細やかさはなくなりましたが、場合によってはMMDの自動補間によりスムーズな動きになる場合もあります。
(移動ボーンにおけるX/Y/Z3軸の補間曲線は自動付属されません。自動補間させる場合は手打ちで直すと補間が付きます)
この方法は結構有効で、早い動きでなければ他に手を付けずとも使えたりします。
ゲストの方だったのでお名前は存じませんが…情報提供ありがとうございます!
また放送覗きに来てくれた樋口さん、cocoonP、多くの有益な情報ありがとうございます。
日本のサイトでは少ないですが、海外サイトではかなり多くのフリーBVHデータがあったりしますので、色々探しつつ動かしてみると面白いですよ。
ただ、実際動画に使用する場合は、クリエイティブ・コモンズがあったりするデータも多くありますので、使用条件などをよくご覧になる事をお勧めします。
再配布可能・改変なデータもありますが、原作表示・コモンズ継承などもあったりします。
ご注意ください。
生放送を録画しておけばよかったのですが…うっかり忘れてたものでw
LA STUDIO
http://www.drf.co.jp/liveanimation/
LA STUDIOというソフトはこちらから入手できます。
このソフトは何かというと、モーションデータを制作する事に特化したソフトとなっています。
特徴としては
1:独自のモーションライブラリがある
2:モーションを一括して調整ができる
3:BVHデータ(モーションキャプチャーデータ)を活用できる
4:VMDデータへの変換や読み込みが可能
という所です。
つまり、MMDにモーションキャプチャーデータを持っていったり、MMDのモーションデータを他の3DCGソフト(BVHインポート可能なソフト)に持って行けるという部分が大きいです。
BVHの変換ソフトは既にVPVP Wikiにもあるように既に制作されてはいたものの、見ながら調整できたり難しい設定やセットアップ無しにBVH・VMD変換ができるというのはこのソフトの特徴でもあります。
※ただしこのソフトを使用するには.NET Framework 4とXNA Frameworkが必要となります。
XNA FrameworkにはDirectX9cランタイムも上書きされるので、PMD Editorなどに影響が出た場合は、更にDirectX9cを上書きする必要があるかもしれません。

使い方は簡単で、予めフリーのBVH配布サイトなどを見つけてBVHを入手した後、LA STUDIOを立ち上げ
1:モデルを読み込む(Johnnyがお勧め)

2:ファイルメニューからインポートを選択し、BVHを選ぶ

3:ファイルダイアログが出るので、BVHファイルを選ぶ
4:モーションが読み込まれるので、再生などして確認をする

5:ファイルメニューからエクスポートを選択し、VMDを選び保存する

あとは出来上がったVMDをMMDに流し込めばOKです。
モーションの微調整などをしたい場合は、

のパネルを使い、位置の調整や体の向きの修正などが出来ます。
修正した後、エクスポートすれば反映されます。
さらに細かい調整などはMMDユーザーであれば、MMD上で行った方が楽かもしれませんw
BVHデータは毎フレーム全てにキーフレームが打たれており、ここから再加工となると結構大変な作業です。
ゲーム会社のモーションデータ管理している人は、独自のツールを使ったり、場合によっては手作業でモーションデータを修正するという話をちらほら聞き及びます。
MMDでも基本的には同じですが、セルフトレース(もう一体モデルを読み込ませて、基本となるおおまかなキーフレームだけをコピーしていきつつ、修正)という方法もありますし、以下の方法を生放送中の提案で聞きました。
1:全フレームを選択し、フレーム操作パネルの拡大縮小で、半分なら0.5、1/5なら0.2といった縮小をする
2:そのまま、再び拡大縮小で縮小した分を拡大(半分なら2倍、1/5したなら5倍など)
この2ステップで荒削りではあるもののキーフレームの削除が行えます。
やってみた所、動作の細やかさはなくなりましたが、場合によってはMMDの自動補間によりスムーズな動きになる場合もあります。
(移動ボーンにおけるX/Y/Z3軸の補間曲線は自動付属されません。自動補間させる場合は手打ちで直すと補間が付きます)
この方法は結構有効で、早い動きでなければ他に手を付けずとも使えたりします。
ゲストの方だったのでお名前は存じませんが…情報提供ありがとうございます!
また放送覗きに来てくれた樋口さん、cocoonP、多くの有益な情報ありがとうございます。
日本のサイトでは少ないですが、海外サイトではかなり多くのフリーBVHデータがあったりしますので、色々探しつつ動かしてみると面白いですよ。
ただ、実際動画に使用する場合は、クリエイティブ・コモンズがあったりするデータも多くありますので、使用条件などをよくご覧になる事をお勧めします。
再配布可能・改変なデータもありますが、原作表示・コモンズ継承などもあったりします。
ご注意ください。
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