MMDとNiVE - NiVE入力、整理編
さて、ここではNiVE側での基本的な操作などをメインに説明します。
使用するNiVEのバージョンは1.89です。NiVE2はまだ開発途中版ということで、アルファ関係を含めた入出力が整備されていませんので、1.89を基準とします。
基本的な操作などについては割愛します。というより見た感じで大体分かると思いますし、適当にマウスをポイントして右クリックメニュー出してみたりで何となくつかめると思います。
■NiVEでMMDから出力されたAVIを読み込む
ファイル読み込みは、NiVE本体だけでなく関連プラグインを利用しなければなりません。
MMD動画で使うファイル読み込みようプラグインは
DirectShow 入力プラグイン
VFWInput(32bit ARGB Video Only)
この二つは入れておいて損はありません、というか必須とも言えます。
NiVEでは標準AVIを基準としてますので、AVI2.0出力であるMMD動画を読み込むにはDirectShow入力プラグインが必要ですし、アルファでの入力をする場合には、VFWInputプラグインが必要です。
また、AVIUtlを使ってる人は
AviUtl 入力/出力プラグイン利用
こちらも導入しておくといいでしょう。
▼ファイル入力

基本的にはDSVideoInputでいいのですが、アルファを認識しない場合もあるので、そういう時にはVFWInputで代用してください。
Ut Video Codecとの相性、PCの環境によって変わってくるので、この二つのプラグイン、そしてUt VideoとAVI未圧縮、それぞれ相性が合うかどうかを事前に調査しておくといいでしょう。
うちでは、DSInput+Utではアルファが抜けず、VFW+Utではファイルが途中で切れてしまうので、VFW+未圧縮でやってます。VFWInputは2G以上のAVIも読み込めます。
アルファが抜けるかどうかは、適当な背景色を設定するか、アルファチェック用の静止画、またはカラーバックなどを用意してみてください。
フォトショップやGIMPの透明背景をスクショなどしてとっておくといいかもしれませんね。

画像をクリックして別窓表示した後、ダウンロードして下さい。
▼ちょっとAE風味な気分w

■レイヤー整理
あとは順次読み込み、アイテムをタイムラインに放り込んでレイヤーの順番を入れ替えていくだけです


この場合、レイヤーというのは「1つの動画・静止画」と認識してください。アニメのセル画一枚に該当します。
そしてこのレイヤーの描写順は上からではなく下から順番に書いていくので、上にある方が最後に描写されます。
ステージとモデルの動画レイヤーを入れ替えると…


と、こうなりますので、タイムラインに置いた後はレイヤー順を整理しましょう。
■アルファ+カラーキー
次は前のエントリーでも説明したアルファ+カラーキーの使い方です。人物とステージが被る場合の対処方法ですね。
とりあえず素材を読み込んで整理してみます。


AlfaColor_test1というのが、ステージをグリーンに塗ったものとモデルを同時に出したもので
AlfaColor_test2というのが、ステージのみのアルファ出力素材です。

この状態で、test1側のレイヤーにカラーキーを適用してみましょう。
試しに標準にあるカラーキーをそのまま使ってみます。


標準では閾値が1なのでカラーキーが効きませんが、10くらいで抜けるようになります。このステージの場合、40まで上げて綺麗に抜けるようになりました。(それ以下では若干エッジが残ってしまいます)
それ以前に、咲夜の足のグリーンが残ったままになってしまってますね。どうやらアルファ部分は残ってしまうようです。これでは少し問題ですし、もう少し簡単に一括で抜きたいものです。
そこで追加プラグインである
半透明キー
を使います。Ver7.04以前で合成を行ってる人には馴染みのあるプラグインですね。
標準のカラーキーで抜けない場合は、このプラグインを使えば殆どの場合綺麗に抜けるようになります。
その分、設定するパラメーターは多いですが…

今回はこのように数値設定してみました。
実写のグリーンマット撮影素材とは違い、元々デジタル化されてるデータであるという事と、色ムラやまだらが無いのでかなり綺麗に抜けるようになります。
また、細かいですが咲夜の胸リボンが似たような色ですが、これは残しつつステージだけを抜くというのも可能です。
※というよりはステージのグリーンをもっと明るくすれば良かったと今更ながらに後悔w
カラーキー用の色は慎重に選びましょう

さてここまでくれば、後は重ねるだけです。
設定・確認で他レイヤーを隠している状態を復活させ、全て表示して合成してみましょう。

はい、ちゃんと足が隠れてくれました。
では、静止画だけでは分かり辛いと思うので動画にしてみます。
これで何となく合成のイメージがつかめるかと思います。
結局最後には、元のMMD出力のようになるのですが、この後各レイヤーにエフェクトを掛けることにより、効果が出てくるわけです。
使用するNiVEのバージョンは1.89です。NiVE2はまだ開発途中版ということで、アルファ関係を含めた入出力が整備されていませんので、1.89を基準とします。
基本的な操作などについては割愛します。というより見た感じで大体分かると思いますし、適当にマウスをポイントして右クリックメニュー出してみたりで何となくつかめると思います。
■NiVEでMMDから出力されたAVIを読み込む
ファイル読み込みは、NiVE本体だけでなく関連プラグインを利用しなければなりません。
MMD動画で使うファイル読み込みようプラグインは
DirectShow 入力プラグイン
VFWInput(32bit ARGB Video Only)
この二つは入れておいて損はありません、というか必須とも言えます。
NiVEでは標準AVIを基準としてますので、AVI2.0出力であるMMD動画を読み込むにはDirectShow入力プラグインが必要ですし、アルファでの入力をする場合には、VFWInputプラグインが必要です。
また、AVIUtlを使ってる人は
AviUtl 入力/出力プラグイン利用
こちらも導入しておくといいでしょう。
▼ファイル入力

基本的にはDSVideoInputでいいのですが、アルファを認識しない場合もあるので、そういう時にはVFWInputで代用してください。
Ut Video Codecとの相性、PCの環境によって変わってくるので、この二つのプラグイン、そしてUt VideoとAVI未圧縮、それぞれ相性が合うかどうかを事前に調査しておくといいでしょう。
うちでは、DSInput+Utではアルファが抜けず、VFW+Utではファイルが途中で切れてしまうので、VFW+未圧縮でやってます。VFWInputは2G以上のAVIも読み込めます。
アルファが抜けるかどうかは、適当な背景色を設定するか、アルファチェック用の静止画、またはカラーバックなどを用意してみてください。
フォトショップやGIMPの透明背景をスクショなどしてとっておくといいかもしれませんね。

画像をクリックして別窓表示した後、ダウンロードして下さい。
▼ちょっとAE風味な気分w

■レイヤー整理
あとは順次読み込み、アイテムをタイムラインに放り込んでレイヤーの順番を入れ替えていくだけです


この場合、レイヤーというのは「1つの動画・静止画」と認識してください。アニメのセル画一枚に該当します。
そしてこのレイヤーの描写順は上からではなく下から順番に書いていくので、上にある方が最後に描写されます。
ステージとモデルの動画レイヤーを入れ替えると…


と、こうなりますので、タイムラインに置いた後はレイヤー順を整理しましょう。
■アルファ+カラーキー
次は前のエントリーでも説明したアルファ+カラーキーの使い方です。人物とステージが被る場合の対処方法ですね。
とりあえず素材を読み込んで整理してみます。


AlfaColor_test1というのが、ステージをグリーンに塗ったものとモデルを同時に出したもので
AlfaColor_test2というのが、ステージのみのアルファ出力素材です。

この状態で、test1側のレイヤーにカラーキーを適用してみましょう。
試しに標準にあるカラーキーをそのまま使ってみます。


標準では閾値が1なのでカラーキーが効きませんが、10くらいで抜けるようになります。このステージの場合、40まで上げて綺麗に抜けるようになりました。(それ以下では若干エッジが残ってしまいます)
それ以前に、咲夜の足のグリーンが残ったままになってしまってますね。どうやらアルファ部分は残ってしまうようです。これでは少し問題ですし、もう少し簡単に一括で抜きたいものです。
そこで追加プラグインである
半透明キー
を使います。Ver7.04以前で合成を行ってる人には馴染みのあるプラグインですね。
標準のカラーキーで抜けない場合は、このプラグインを使えば殆どの場合綺麗に抜けるようになります。
その分、設定するパラメーターは多いですが…

今回はこのように数値設定してみました。
実写のグリーンマット撮影素材とは違い、元々デジタル化されてるデータであるという事と、色ムラやまだらが無いのでかなり綺麗に抜けるようになります。
また、細かいですが咲夜の胸リボンが似たような色ですが、これは残しつつステージだけを抜くというのも可能です。
※というよりはステージのグリーンをもっと明るくすれば良かったと今更ながらに後悔w
カラーキー用の色は慎重に選びましょう

さてここまでくれば、後は重ねるだけです。
設定・確認で他レイヤーを隠している状態を復活させ、全て表示して合成してみましょう。

はい、ちゃんと足が隠れてくれました。
では、静止画だけでは分かり辛いと思うので動画にしてみます。
これで何となく合成のイメージがつかめるかと思います。
結局最後には、元のMMD出力のようになるのですが、この後各レイヤーにエフェクトを掛けることにより、効果が出てくるわけです。
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