MikuMikuEffect 10周年記念イベント 開催します!

MikuMikuEffect 10周年記念イベント
「グラボを愛で萌やせ!」


■どういうイベント

 MikuMikuEffect(MME)は2010年9月18日に発表されたMikuMikuDance専用エフェクト追加アドオンツールです。今年はその10周年目にあたり、ユーザー皆でお祝いしようというイベントです。開発者である舞力介入Pへの愛を語るもよし、エフェクトを語るもよし、良く使うものを紹介するもよし……Twitterのハッシュタグを使って盛り上げてみようという、とってもライトなイベントです。

■Tweet参加方法

 以下の内容に沿ったものをつぶやきつつ、ハッシュタグをつけるだけの簡単な参加方法です。

▶ 新作エフェクトスクリプトの紹介・改変エフェクトスクリプトの紹介
▶ よく使うエフェクトの紹介・好きなエフェクトの紹介
▶ エフェクトのノウハウ系(組み合わせや設定など)を紹介
▶ エフェクトを使ったミニ動画・静止画投稿
▶ 舞力介入Pをはじめ、エフェクト作者(魔道士<ウィザード>)への賛辞
MMEの事を歌ってみた、作曲してみた、踊ってみた…etc.
▶ とにもかくにも、MMEの10周年をお祝いする内容ならヨシ!

また、ブログ・ブロマガやnoteなどに記事を作成してリンクを投稿するのもOKです。

▼ハッシュタグ

<必須のハッシュタグ>
#MME10周年
この他に、ジャンルや任意のタグを追加するのはOKです。

<推奨のサブハッシュタグ>
#MMEノウハウ
#MME配布
#MME動画
#MME静止画
#MMEお奨め

イベント参加期間

2020年9月18日(金)21:00~2020年10月18日(日)24:00まで
(この期間後もTweet可能ですが、運営側で情報まとめるのがこの期間内です)

イベント参加 Twitterモーメントまとめ



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最新情報

情報更新【2019/07/19】
■【2017/12/06】MikuMikuDance Ver9.31 / MikuMikuDance Ver9.31x64(64bit版)
入手はVPVPからどうぞ。 
■【2014/03/26】MikuMikuEffect Ver0.37 / MikuMikuEffect x64 Ver0.37
http://ch.nicovideo.jp/beta183/blomaga/ar163614
■【2018/06/03】MikuMikuMoving Ver1.2.9.2 / MikuMikuMoving2 βVer.0.1.0.1
入手はMikuMikuMoving - MoggProjectからどうぞ。
■【2019/07/17】PMDEditor 0139 / PmxEditor 0254g
■【2018/07/29】Hitogata beta 2.19

【今更聞けないMMDシリーズ】AutoLuminousの設定 材質変更せずに光らせる方法

これは動画を作っていて稀によくあるパターンの一つ。

もうすぐ仕上げ段階でエフェクトを組み立てている時に、このワンカット(ワンシーン)だけAutoLuminousでモデルの一部を光らせたい!
けどモデル改造して差し替えるのマンドクセ!

そんな時に役立つ方法がこちら。
最初に結論部分から説明します。

AutoLuminous_01_01.pngAutoLuminous_01_02.png

【方法】

MMEの「エフェクト割り当て」ウィンドウを開き、更に「AL_EmitterRT」タブを選びます。
光らせたい材質に「full_saturate.fx」を割り当てます。
「full_saturate.fx」はAutoLuminousフォルダの中にある「Option」フォルダの中にあります。
AutoLuminous_01_03.png
これだけです。

既に他の用途(AL対応の他モデルとは別に管理したい場合)の時は、追加でAutoLuminousを読み込んだ上で、該当モデル以外のものに「AL_BlackMask.fxsub」を割り当てます。
(これはこれで手間ではありますが)
MME標準のファイル読み込みダイアログでは、標準状態で「*.fx」のみが選べるようになっていますので「*.fxsub」は表示されません。表示フィルタを「全てのファイル(*.*)」にしてから選びます

AutoLuminous_01_04.png

AutoLuminousは高機能なエフェクトではありますが、入れすぎに注意しましょう。


【解説】

本来、AutoLuminousは一定条件が揃っている材質にしか反応しないように設計されています。

■ AutoLuminous 基本構造
AutoLuminousの実態はHDR描画エンジンです。
色情報はすべて浮動小数点で扱われ、0~1を超える範囲の色を扱うことが可能です。そして、1を超える色は高輝度部分としてブルームやグレアの処理が行われます。
AL_EmitterRT は意図的に高輝度部分を付加するためのフロントエンドに過ぎません。
(AutoLuminous4 Readme上級編.txtより抜粋)

また、AutoLuminousに対応する為の基本的な材質設定はこちらです。

指定方法として、光らせたい素材のスペキュラ色(反射色)を黒(0,0,0)に、スペキュラ強度(反射強度)を100以上に設定します。
この組み合わせは通常使用されることはないので意図しない発光が起こる可能性は低いです。
スペキュラ強度の標準値は110です。
とりあえず光らせたい場合はこの値を使ってください。
これより上下すると、スペキュラ強度から100をマイナスした値に比例して発光強度も上下します。
(AutoLuminous4 Readme.txtより抜粋)

上記の例で使用したモデルで光らせた部分の材質「服」は、このようになっています。

AutoLuminous_01_05.png

この場合ですと、反射色は条件通りに黒(RGB=0,0,0)になっていますが、反射強度が「0.5」となっている為に、AutoLuminousは反応しない材質になっています。
本道であれば、この材質の反射強度を「110」等にして(正確には100以上であればOK。ゆるく光らせたい場合は101や100.2とかでもOK)、モデルを別名保存しなければなりません。
(注:材質変更だけでのモデル更新で、MMDは落ちないと思いますが念の為)

改造するのはそう難しい話しではないですが、モデルを差し替えた上で更にモーションのコピペをしないとならない、外部親設定をし直さないとならないという面倒さを強引に省くための手法の一つです。
「full_saturate.fx」は材質に対して、AutoLuminousが反応するように材質色・反射強度を計算し直すエフェクトスクリプトです。
(昔の名残でもありますが)

以上です。

【余談】

AutoLuminousはかなり面白いエフェクトであり、MMEでは使用率が高いbloom系エフェクトではないでしょうか。
使い方次第では疑似光源的なこともできますし、重ね掛けで(重いですが)理想の光らせ方も可能です。
作る動画次第ではありますが、「AL_Mask」「ToneCurve」は有効にしておくのが良いでしょう。
(AutoLuminous.fxの155~163行目)

「AL_EmitterRT」「AL_MaskRT」での設定の組み合わせにより、色々な光らせ方や表現が可能です。
AutoLuminous_01_07.png
(例)AL_EmitterRTで「服」を強制的に光らせた上で、AL_MaskRTで「服」にAL_Object.fxsubを割り当てた場合。

ただ、気をつけないとならないのは、現時点でHDR深度での描写をきちんと再現できるネットストリーミング用コンテナ(コーデック)がありません。
ある程度、色や輝度が潰れてしまう事を覚悟の上で使いましょう。

【注意】

AL_Maskを使う際にあたり、環境によってはAutoLuminousを読み込んだ時点でDirectXプロセスエラーが出る事があります。
AutoLuminous_01_06.png
エラー:DirectX Error: Invalid call [8876086C]

これはグラフィックボートを変えた時やドライバーを更新した場合に出る可能性があります。
これの対処法としては、AutoLuminous4.fxの265行目を変更する事です。

string Format = "D3DFMT_A8";
 ↓
string Format = "D3DFMT_A8R8G8B8";

にしましょう。
他エフェクトでも同様の対応をする事で読み込める可能性もあります。
改造などで行数が変わっている場合は「マスク描画先」で検索し、そのブロック内にあるものを変更して下さい。

【謝辞】

舞力介入P
そぼろさん
kumさん


AutoLuminousで材質モーフで変更された色のまま光らせたい場合

※重要
そぼろさんの配布サイトであるSkydriveの短縮アドレスが使えなくなっているので、下記のアドレスをブックマークしておいてください。

そぼろさん配布物


MikuMikuEffect 10周年記念イベントはまだ続いております。
そんな中で小ネタを一つ。

■通常のAutoLuminous適用時における材質モーフの挙動

AutoLuminous_Fix_01.png


予めこのような物体(以下オブジェクト)を用意しました。これはAutoLuminous適用前です。
各物体は赤・緑・青、それぞれの材質が「0.5」の状態になっています。

AutoLuminous_Fix_03.png

また、AutoLuminousに反応させる為、反射強度を110に設定したものです。
これらのオブジェクトには材質モーフを仕込みました。

AutoLuminous_Fix_04.png

箱の形をしているオブジェクトの例では、青を減算して緑に変更するモーフを仕込んでおります。
なので、それぞれのオブジェクトのモーフを適用するとこのようになります。

AutoLuminous_Fix_05.png

それぞれのオブジェクトが別の色へ変わりますね。
これにAutoLuminousを適用します。
まずは色変更前の状態がこちら。

AutoLuminous_Fix_06.png

そして、色変更後がこちら。
AutoLuminous_Fix_07.png

……とまぁ、材質モーフを適用した場合に、AutoLuminousとしては材質モーフに対応できていません。

と、ここまでは割と既知の話題ではあります。

古い情報ですが、そぼろさんのTweetがこちら。

なので、通常の対処法としてはUVモーフ情報を追加し、発光色を変化させるのが定石ではありますが、これがまた難易度高いやり方になるかと思います。
モデル作者側で対応してくれていれば良いのですが、その対応がされてないモデルの場合、作者にお願いするのも何だなぁとか、自分の動画ですら一部分でしか使わない機能をお願いするのも気が引けるという場合があるでしょう。
特に自分で材質モーフを追加した場合などは……。
なのでその対応方法が以下となります。

■AutoLuminousの材質モーフ対応のスクリプト

材質モーフ対応版fxsub
AL_Object.fxsub セット
https://bowlroll.net/file/237247

これを適用した場合がこちらとなります。
AutoLuminous_Fix_08.png

はい、しっかり材質モーフで変更された色で発行するようになりました。
強度増してもこのとおり。

AutoLuminous_Fix_09.png

これで手軽に材質モーフの追加等ができますね。

■技術情報

以下はDiscordでの会話を抜粋しつつとなります。

・MaterialDiffuse = PMDEにおける「Diffuse」に相当
・MaterialAmbient = PMDEにおける「Diffuse」に相当
これが、MaterialDiffuseの方は材質モーフなし、MaterialAmbientの方が材質モーフあり、の模様。
MaterialEmmisiveが50%程加算されてたから微妙に反応していた。
(加算してるMaterialEmmisive/2に入ってた材質モーフ分だけ反応)

■余談

AutoLuminousは「AL_EmitterRT」タブでの設定や、描写順、M4Layer等のレイヤー計算エフェクトなどとの併用でかなり化けるエフェクトです。
AutoLuminous.xを放り込んでそのままの人も多いとは思いますが、色々きちんと設定する事で望んでいた効果が得られるでしょう。


今回は以上です。

Special Thanks
そぼろさん
lessさん
P.I.Pさん


【MMD-MV】ELECT 制作メモ

【MMD-MV】ELECT【MMD-OMD10記念】


■制作するにあたって

 なんかひっそりと始まった感があるようですが、今年も開催しております『俺得モデルフェスティバル』が記念すべき10回目を迎えたようなので、ひっそりと投稿。
 ニコニコよ、私は帰ってきたぞ!(ほぼ2年ぶりの投稿)


■『俺得モデルフェスティバル』

 2012年のGWから開催し続けているMMDイベントの代表格の一つ。
モデル作成を主体としたMMDイベントで、イベントタイトル通り「自分が作りたいから作った」というモデル展示・配布イベントです。
 近年では3DCGモデルデータ配布サイトが増え、またアセットストアや販売サイトも多くあり、幾多のモデルデータがネット上に溢れかえっていますが、その中でもこのイベントで出されるモデルデータの数々は、「一体誰が使うんだ?」とか「これはありそうでなかった!」系のモデルなど、非常にノリ重視のMMDモデルデータの数々が発表されていたりします。無論、実用性の富んだモデルデータなどもたくさんあります。
 イベントサイトは以下の通りです。

MMD俺得モデルフェスティバル @wiki


■そんな中に……

というTweetがあり、なんとその1日後には……
とまあ一晩でやっちゃってくれてたのでした。
 ゆづきさんは、ご存知の方も多くいらっしゃるでしょうが、古参MMDユーザーの一人で、昔から多くのモデル、特に建造物系(ステージ等)を発表しているモデラーさんです。
 建築デザインにも造詣が深く、理の通ったデザイニングをされる方です。昔から色々とお世話になっており、私としてはカブッPと共に昔から頭の上がらない方です。

 そのゆづきさんが一晩でやっちゃってくれたので、私も一晩チャレンジを久々にやってみようということで、動画作成をしようと思いました。
 また時期としては丁度、ようやく個人環境もWin10環境に移行したてだったので、各種制作環境の確認、カメラワークなどの習作、VRM→PMXの勉強等などがあり、おんもで遊べない代わりにモニタ前で遊びを兼ねてやってみました。


■VRMとPmx

 『VRoid Studio』はpixivさんからリリースされているキャラクターメイキングツールです。まだβ版とはいえ、こんな高機能ツールを無償でリリースするとは気が触れているのではないかと思う程に素敵なツールです。
 ペンタブレット+PC環境での使用を推奨しますが、通常のマウス+PC環境でもできますし、環境が適合していればスマートフォンでも遊べます。
 本来はVRMフォーマット向けのモデリングツールですが、有志によるPmxへの変換ツールもリリースされています。今回はこれを使用して、私自身が昔からアバターとして使用していた『セーラー服さん(matoさん)』をモチーフとしたVRoidでのアバターモデルを作成し、Pmx化したものを使用しています。

 ただ当然ではありますが、フォーマット自体が違いますし、元々バーチャルアバター等の作成・運用(主にUnityベース)を目的としたモデルフォーマットと、MMDの(今となってはレガシー化しつつある)Pmxフォーマットは全く異なります。変換しても標準モデルのようにすぐに使える訳でも……ある意味ありました。
 一発変換でMMDでの表示・運用はすぐさま可能ではありますが、やはり余分なデータや自分で修正した方が良い部分は数多くあります。これについては、時間ができたら別途記事にしていこうとは思ってます。

 今回使っているモデルは、VRoid Studio ver. 0.6世代のものであり、記事執筆時点ではVer0.9がリリースされており、更に高機能化しています。今回もVer0.9で試そうとは思ったのですが、時間の関係上見送り、昨年作成していた変換データを使いました。
 本来であれば、少なくともボーン構造、できれば材質や物理系の整理・修正を行わないと、理想的な動きや作業は得られませんが、今回は変換後そのままのモデルデータを敢えて使用しました。
 所謂、モーションデータの流し込みでどこまでいけるのか。また、今まで使ったことがない「VMDサイジング」ツールを使ってみようという試みもあります。

 結論だけ言うと、VRM→Pmxはコツと時間さえあればMMDでの活用もできます。
 VMDサイジングツールとの併用も同様ではありますが、サイジングした後のタイミング調整と手修正(キーフレーム位置・補間)は必要です。当然といえば当然ですが、ツールで変換したとしても、等身や腕・足の長さなどが変われば見た目の動きのニュアンスも変わってしまいますので、ある程度の補正はした方が良いでしょう。
 その為にも、VRM→Pmxモデルの場合は、ボーン構造・表示枠の整理(ついでに、必要の無い余分なデータの削減をしてダイエット)もした方が良いでしょう。
 今回は時間制約もあり、モデルデータの修正もなければ、モーションの腕の減り込み補正は行っておりません。表情だけはいくつか手付けで追加はしました。


■MMDのカメラとカメラワークについて

 投稿していなかった2年間にまったくMMDを触っていなかった訳ではなく、案件絡みでの使用はちょくちょくありましたが、個人制作としては本当に久しぶり(昨年習作を1本作ったくらい)です。
 久々にMMDのカメラ練習を兼ねてRTAじみたことをしてみましたし、仮眠はしたものの勢いで半徹夜する羽目になりました。
 ほんと、MMDのカメラは(申し訳ないけど)使い辛い。
 基本的に必要な機能は備わってはいるものの、12年前のVer.2からほとんど進化がない機能の一つです。
 もっとも、今は外部親ボーンなどを活用して自由度は高くなりましたが、配布前提としての縛りがある場合には、かなり制約が多いなと改めて感じました。
 また今回はMMM(MikuMikuMoving)を一切使用せず、MMDのみでのRTAチャレンジとなりました。一体何と戦っているんでしょうね、このJCは。

 MMDカメラの欠点としては……
・回転が軸別補間が掛けられない
・回転/移動共に軸別キーフレームが設定できない
・一点カメラ方式なので、目標点を固定し辛い
・視野範囲の設定ができない(極端な視野角にするとクリップしやすい)
 などがあります。

 余談となりますがVer2リリース前後は、カメラモーションもオイラー角計算ではなくクォータニオン計算だったり、視野角計算でのアスペクトが間違ってたりとありまして、神扱いされやすい樋口氏にもお茶目な時があった事を記しておきましょう。

 素人でも分かりやすく可能な限りコンパクト・シンプルにというコンセプトであるMMDにおいて、上記の要素が必要かと言われると……必要ではあるものの、最低限でいえばできなくもないという超絶ギリギリの範囲での機能ではないかとは思ってます。この辺りのさじ加減が、樋口氏の天才的な部分ではないかなと個人的には思ってます。
 そうなんです。なんとか頑張ればできちゃう範囲なのです。
 今回はそんな縛りゲーみたいなMMDカメラ機能を、どこまで自分の理想に近づけられるかのチャレンジでもありました。

 制作コンセプトとしては

・ステージ魅せたい
・ダンスモーションも、減り込み気にしなくて済むように派手に(カメラも)踊らせたい
・かんなちゃんカワイイヤッター!

 の三点です。

 動画作成する切っ掛け自体がステージ配布なので、ステージを魅せる為にも今回は特に視野角(とサイズ)を注意して手掛けました。また、視野角に合わせたカメラワーク(これが地味に難易度高い)にも注力したつもりです。
 実際のカメラと違ってCGのカメラは自由度が高く、本来ではありえないようなレンズ・ワーキングが可能です。可能ですが、それが見やすいか見辛いかというのは別問題であり、また視聴者の趣向によっても、何をもって見やすい・見辛いかが分かれるので難しい所ですね。
(最終的には、個人の好みという事になってしまいますが……)
 またMMDに限らずですが、CGの場合は自動的にシャッターが入った状態ですし絞りや視野角、被写界深度なども半自動もしくは無視された状態での撮影が可能です。制作のコンセプトとして「CGならでは」にするのか「実写に近い」魅せ方をするのかによって、作り方は変わってきます。

 今回はどちらかというと、できるだけ派手にCGならではの魅せ方をしつつ、目に厳しい動きは少なめに、といった感じでしょうか。それでもいつもよりは派手めに動かしているので、今回はTrueCameraLXを使って、モーションブラーを掛けつつ、60fps→30fps変換を行ってます。
 出力も4K→FullHDにしましたが、それでもやはりブラーの粗さやシャッターじみた感じは軽減が難しいですね。
 グラボを新調したけど、それでもやはり限界というものはあります。比較的新しいグラボを導入したから、すぐさま色々と改善できるとは限らないという好例ですね。

 カメラはサイズや視野角、配置などが大事なのは言うまでもないですが、動きに関してもセオリー的なものは数多くあります。
 特にMMDが初めてのCGソフトであるユーザーの方には、この辺りの知識や経験を積むための場や情報が少ないのも現状です。
 カメラについては(実写・CG共に)専門職があるくらいなので、まともに記そうとすると本数冊は軽く超えるので、流石にこのエントリーでは記しません。
 ただ最近、MMD動画を見る時間があったので見回ったり、自分の過去作やMMDプロジェクトを開いて見直してみた所、今回それを意識してやってみた事を記しておきます。

▼やたら動かそうとはしない事
 CGは完全フィックス(固定カメラ状態)となると、「いかにもCG」っぽくなりがちです。これを避ける為にもカメラを動かす癖が無意識的にもついてしまうのが、CGカメラの厄介な所です。

 基本的には、

 →カメラ、もしくは被写体が動いていれば違和感は軽減できる
 →移動量に注意
 →移動中のサイズも注意する

 という部分に注意しておけば良いかと考えます。

 特に移動量は、時折派手に動いても良いですが、そればっかりだと飽きるだけでなく、非常に目が疲れやすいカメラとなってしまうので、注意しましょう。
 特に被写界深度エフェクトなどを使用しない場合、CGの画は情報量が多すぎますので、視聴者の目に優しいエコな部分を作ると良いでしょう。

▼MMDのカメラは動画編集そのもの
 動画編集の基本はカットで素材となるクリップをつないでいく事です。MMDのカメラも、最初から最後までワンカメ動画にでもしない限り、基本的には編集点が存在する事になります。
 この編集点も非常に重要な要素ではありますが、編集点のタイミング、そして更にワンクリップの長さとテンポ感が肝となります。

 今回はダンス動画なのでそれを例にすると……

 →1小節ないし2小節ずつ、小節の切れ目での編集点を連続させない(同じ長さのデュレーションを連続させない)
 →サイズも同様で、似たようなサイズを連続させない(例:バストショット→バストショット)
 →同方向のパン・ドリーを連続させない(例:右から左へカメラを動かし、次のショットでも右から左へ移動。敢えてそれを使う編集パターンも存在するが、意味付けしないと視聴者が混乱する要因となる)
 →寄ったら次は引く、右へ動かしたら今度は左へ動かす等、空間上にある被写体の位置関係を把握しやすくする
 →動かしたら次は止める、止めを2連続で入れたら次は動かすなど、バリエーションパターンを工夫する
 →etc...

 とまぁ、一概には言えない事がたくさんあります。

 一言でいえば、メリハリを付けるって事ですね。

 あとはカットタイミングですが、音声波形を見ながらカットポイントを入れると、たいていはズレて見えます。人間の目はそう多くの情報を瞬間的に処理できる訳ではないので、大抵、音と画を同時に入力された場合には、画の処理の方が遅くなっています。なので、音のタイミングより先に(テンポによりますが、2~4フレームくらい画の方を先行させる。もしくは小節でいえば3拍半から4拍目辺りにカットポイントを入れる)してみると、最終的にmp4にした時に、気持ちよく切り替わる場合が多いです。
 カットと確定申告は、気持ち早めに。

▼時間を空けてから再チェックする、面倒でも最初から見る
 最初は思いつきのままにカメラを作っていくというのは良いのですが、再生確認時に個別のカットが満足行く結果だとしても、全体の流れ(シーケンス)で見た場合にしっくり来ない事は稀に良くあります。シーケンスは全体のストーリーとも言えるので、個別カットだけが良くても成立してなければ、視聴者に向けたメッセージが届かなくなります。
 そういう意味でも、ある程度まとまった部分ができたら、面倒でも再生範囲を再設定するなどして、最初から、もしくはブロックの頭から見直す事を何度も行いましょう。これがいわゆるうっとりループ状態ですが、「これはイケてる!」と思って数度見た後は、かならずモニター前から一度離れましょう。
 飲み物を取ってきてきても良いし、お手洗いに行ってもよし、数分ほど黙想しても良し、とにかく一度モニターから離れます。心を落ち着かせてから、もう一度ブロックないし全体シーケンスを見直してみて下さい。一瞬でも「ん?」と思う部分があれば、そこは修正すべきポイントとなります。

 作業中は何度も繰り返し見るので、見慣れると同時に視聴者に対する言い訳みたいなものも考えてしまう事もあります。ですので、最終出力前が望ましいですが、一晩空けてから再度見直して、自分自身をもう一度「最初の視聴者」に見立ててチェックする事は非常に重要です。


■最後に

 結局は時間と根気との戦い他なりませんね。
 あとは程よい休憩と睡眠、何よりも食事でしょうか……。今回はRTAじみた挑戦ではありましたが、睡眠と食事タイミングが大きく狂ってしまい、この記事を書きながら「コンビニ行くのが面倒」状態に陥っています。
 集中してやる事も大事ですが、程々に息抜きしましょう、というのが今回得られた教訓の一つでございました。

 それでは皆様、良きMMDライフを。


プロフィール

かんな

Author:かんな
ニコニコ動画などでMMD動画をうpしてるしがないユーザーの一人。
ブロマガ版みくだん

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